Logo lv.androidermagazine.com
Logo lv.androidermagazine.com

Spēles projektēšana virtuālajai realitātei ir tāda pati kā filmas rakstīšana

Satura rādītājs:

Anonim

Ņemiet to no manis, un visas pārējās smadzenes, kas atrodas aiz vietnes, kurā jūs šobrīd lasāt: stāsta rakstīšana ir smags darbs, un tā rakstīšana citiem cilvēkiem, lai tos piedzīvotu un izbaudītu, ir vēl darbietilpīgāka. Labam stāstam ir nepieciešami ne tikai relatīvi rakstura varoņi, bet arī sižets, lai pievilinātu lasītājus; tas prasa arī atkārtošanos.

Tas ir tas pats process, kurā tiek rakstīts spēles gabals virtuālajā realitātē. Es runāju ar Samantu Gormanu un Danny Cannizzaro, kas ir divi no godalgotā virtuālā VR veidotājiem, par to, kā stāstījumu balstītas spēles veidošana un rakstīšana ir tāda pati kā lugas vai filmas salikšana. Ekskluzīvais Daydream VR stāsta par virtuālo pasauli, kurā roboti oficiāli izmanto cilvēkus izklaidēm. Galaprodukts ir izcils piemērs tam, cik efektīvs var būt VR stāstījums, pat ja ierīce ir maza un sižets īss.

Kā jūs abi izlēmām virtuālo realitāti kā šī konkrētā stāsta platformu?

Cannizzaro: Samantha veica VR jau 2000. gadu sākumā, kas ir sava veida sākums.

Gormans: Es strādāju no 2002. līdz 2010. gadam Brauna universitātē un vadīju stāstīšanas un mākslas nodarbības. Es arī studēju mediju kā akadēmisko, tāpēc tas iedvesmoja V-VR. Es sāku redzēt nākamo nozares vilni, un es gribēju uz to atbildēt. Mēs sākām darīt dažus prototipus, un mēs iegājām tur, kur mēs izstrādājām plašu koncepciju.

Cannizzaro: Apkārt bija visa šī hype un valoda, kas bija nedaudz pārpūsta. Visi šie solījumi, uz kuriem mēs gribējām atbildēt. Sems uzrakstīja rakstu, un mēs izveidojām dažus videoklipus, un galu galā atbilde, kurā mēs pielikām vislielākās pūles, bija izveidot šo spēli par virtuālo realitāti virtuālajā realitātē.

Gormans: Šim projektam vajadzēja atrasties VR, lai izteiktu punktus, par kuriem mēs runājām, par VR dizainu un domāšanu par stāstījumu VR. Tur ir punkts, kurā es biju bijis pie festivāla paneļa, un viens no kurators teica, ka viņi neuzskata, ka garā formā veidota komēdija varētu darboties VR. Tātad, es gribēju to izmēģināt.

Cannizzaro: Mums patīk strādāt ar jauniem plašsaziņas līdzekļiem - VR bija diezgan plaši informēts par to, ko varētu darīt.

"Es biju festivāla panelī, un viens no kuratoriem teica, ka viņi nedomā, ka garā formā veidota komēdija varētu darboties VR. Tātad, es gribēju to izmēģināt."

Kas nāca vispirms: stāstījums vai māksla?

Gormans: Tas ir simbiotisks process. Šim projektam es iepriekš sagatavoju dažus darbus, vienlaikus Danny izstrādāja koncepcijas mākslu.

Cannizzaro: Visos mūsu projektos mēs cenšamies saistīt darbu ar ierīci, kurai mēs to izgatavojam. Kad mēs zinājām, ka tas notiks Daydream - mobilajā VR platformā, kurai ir īpaši ierobežojumi, mēs to varējām padarīt par iespējamu. Mēs zinājām, ka kontrolierim būs orientācija, taču tam noteikti nebija vietas izsekošanas. Tad tas ietekmē to, kā satvers objektus, kas ietekmē momentus, kurus varat izveidot.

Kā jūs norunājāt Daydream VR, izmantojot Gear VR?

Cannizzaro: Kad mēs bijām sākuši izstrādi, Gear VR nebija kontroliera - vai neviena paziņotā kontroliera. Mēs to apskatījām un mēģinājām atrast līdzsvaru starp pieejamību, kur var būt daudz austiņu, taču joprojām ir šī ieskaujošā pieredze. Kontrolieris bija viens no cietajiem ierobežojumiem; Mums bija nepieciešama šāda veida mijiedarbība, nevis pieskaršanās sāniem vai spēles spilventiņš.

Sapņu sapnis skāra šo saldo vietu ar iespēju apmeklēt plašu auditoriju un kontrolieri un iesaistošu interaktivitāti.

Gormans: Mēs to atjauninām arī jaunajām austiņām, kas nāk pa līniju.

Cannizzaro: mums būs mini paplašinājums, kas ir optimizēts izsekošanai no iekšpuses.

Cik ilgs bija trīs stundu nosaukuma, piemēram, Virtuālā virtuālā realitāte, izstrādes process?

Gormans: Mēs saņēmām trīs stundu spēli aptuveni astoņu mēnešu laikā. Laika grafiks, iespējams, nebija standarta attīstības laiks.

Cannizzaro: Hack-a-thon laikā, kad mēs to izdarījām, mēs beidzām ražot video, un tas vienkārši sēdēja astoņus mēnešus vai kaut kas tamlīdzīgs. Mēs domājām, ka tas būs interaktīvs video projekts. Indiecade tajā gadā, iespējams, ir tad, kad mēs pirmo reizi sākām runāt ar Google.

Gormans: Sarunu ar Google par projektu sākām aptuveni 2015. gadā.

Cannizzaro: 2016. gads ir mūsu sākums.

Gormans: Atkal mūsu laika skala ne vienmēr ir standarta.

Cannizzaro: Ja paskatās uz kaut ko līdzīgu Oculus Story Studio, viņiem ir daudz cilvēku, kuri dažus gadus strādā apmēram 15 minūšu saturā. Mēs apskatījām ierobežojumus, ko mēs varētu darīt, un sapratām, ka apmēram astoņu mēnešu laikā mēs cenšamies paveikt trīs stundas ar sešu cilvēku komandu.

Viens no dizaina lēmumiem, ko mēs pieņēmām agri, ir tas, ka rakstīšana un balss atskaņošana būtu augstas kvalitātes, taču mums, iespējams, nebūtu resursu daudz pielāgotas animācijas veikšanai. Spēle beidzās ar daudz animācijas, kuras pamatā ir visa fizika.

Galvenajam robotam Chaz nav nekā ar roku animēta. Tāpēc viņš vienmēr vienmēr cenšas līdzsvarot sevi kā tie Boston Dynamics robotu suņi. Tas viņam lika justies tā, kā jūs vienmēr varētu viņu satvert un mijiedarboties ar viņu. Lielākajai daļai citu rakstzīmju ir arī atšķirīgas mutītes un lietas, kas pārvietojas sinhronizācijā ar audio.

Kādus rīkus jūs izmantojāt projekta izveidošanai? Vai varoņi nāca pirmais, vai stāstījums?

Cannizzaro: Mēs darījām nelielu koncepcijas mākslu, bet viens no mūsu komandas biedriem patiešām ir labs Blenderī un izputinātu modeļus, kā mums viņiem vajadzēja. Starp viņu un mani mēs izdarījām visus mākslas darbus. Viņš paveica daudz modelēšanas, un es daudz darīju līmeni un mākslas dizainu.

Spēle sākās līdzīgi, bet jau agri sapratām, ka snieguma vienkārši nav daudz. Kad jums jādara virtuālā realitāte, to ir tik daudz. Mēs nolēmām, ka nemēģināsim būt reālistiski foto; mēs virzīsim to uz šūnas aizēnotu, stilizētu mākslas virzienu.

Mēs nolēmām, ka nemēģināsim būt reālistiski foto, jo mēs virzīsim to uz šūnas aizēnotu, stilizētu mākslas virzienu.

Ja atskatīsities uz Game Cube spēlēm, tās izskatās datētas, izņemot Legend of Zelda: Wind Waker, kas izskatās skaista, jo tā neattiecas uz reālismu.

Gormans: Galvenais, kas palīdzēja sniegumam, ir tas, ka mums spēlē nav nekādu faktūru.

Cannizzaro: Mēģinot augšupielādēt tekstūru GPU, tas var būt sašaurinājums mobilajos tālruņos. Tā vietā mēs visu krāsojām uz modeļa virsotnēm un izmantojām ļoti plakanas krāsas. Mūsu līmeņi ir arī minimāli, kas nozīmēja, ka 60 kadru sekundē kadru ātrumu var sasniegt daudz vienkāršāk.

Mēs arī centāmies panākt, lai apgaismojums darbotos labi. Apgaismojums bija veids, kā mēs varētu efektīvāk iestatīt emocionālo toni, un mums bija svarīgi kontrolēt to.

Mēs arī izdarījām daudz virsotņu sagrozīšanu un tādu lietu pārvietošanu kā vakuums, kad tas visu velk. Mēs noskaidrojām, ka mobilajā tālrunī tas darbojas labi, atbilstoši veiktspējai. Tas nav risinājums katrai spēlei, taču labi darbojās mums.

Cik ilgs laiks bija nepieciešams, lai norēķinātos par spēles stāstījumu?

Gormans: Dažreiz es iegūstu informāciju par to, kas ir iespējams un kas ir izdarāms, un es izdarīšu brīvas rakstīšanas kombināciju un diagrammu uz sausas dzēšanas tāfeles. Bet neizbēgami, strādājot ar tehnoloģiju, lai noskaidrotu, kas ir iespējams un kas apmierina, es domāju, ka man bija aptuveni 2016. gada septembra mēnesis, lai plānotu lietas un pabeigtu stāstījumu. Mums bija jāraksta skripti un novembrī jāveic balss ieraksts.

Cannizzaro: Kā tas darbosies: Samanta rakstīs skriptu, mēs to ierakstīsim iekšēji un tad ieliksim spēlē. Mēs izdarītu dažus spēles testus, un tad mēs visi sēdētu un apskatītu laiku un to, kas bija jāsamazina. Mēs to mēģinājām izdarīt pirms sēdēšanas pie balss aktieriem.

Gormans: Mums bija septiņi vai astoņi visas ievada secības projekti. Ir viena secība, kuru mēs vismaz trīs reizes esam pārrakstījuši, jo mums vajadzēja iegūt daudz informācijas, taču tā bija pārāk liela un pārāk ilga. Mums bija jāizdomā, kā to sadalīt un noņemt.

Cannizzaro: Mēs to sagriezām kā filmu.

Vai virtuālā realitāte būs ieguvums stāstījuma stāstīšanai spēlēs?

Gormans: Ne vienmēr vairāk kā citi nesēji. Tas ir atkarīgs no tā, kāds ir stāsts un nodomi, un no tā, kā jūs to veidojat. Bet es domāju, ka ir interesanti elementi, par kuriem jūs varat padomāt: Tas, kā jūs rakstāt, ir kā virziens ap teātra lugu, jo jums ir jādomā par telpu un to, kā lietas izvēršas laika gaitā, kā arī par telpiskajām attiecībām. Es ne vienmēr teiktu, ka VR pēc savas būtības ir labāks par 2D - tas vienkārši ir atkarīgs.

Cannizzaro: Mēs redzam lielāku interesi no Holivudas pasaules un filmu pasaules kopumā. Lai arī spēlēm ir tik sena tradīcija mēģināt veidot interaktīvus stāstījumus, ir arī citi, kas par to interesējas.

Gormans: Daži izklaides un studijas vadītāji ir vairāk ieinteresēti VR, jo spēle viņiem nozīmē kaut ko atšķirīgu. VR var šķist plaša, atvērta platforma.